Home https://server7.kproxy.com/servlet/redirect.srv/sruj/smyrwpoii/p2/ Technology https://server7.kproxy.com/servlet/redirect.srv/sruj/smyrwpoii/p2/ Death: The Review of Kotaku

Death: The Review of Kotaku

There is no elevator step for the Deadly Line .

Every inch of the Deadly Thread resembles meaning or meaning. Even the stupidest and most elaborate developments create a multi-layered game, one with numerous potential assaults to analyze. This is a story of fatherhood. It is a broad digging of the gig economy. He is deeply concerned about the impending environmental disaster and American politics, old and new.

The death of death is also associated with throwing grenades made by your own dick and ghost shit. It's about hiking alone in the desert for hours. This is tireless grinding. This is a comment on social media and the internet provided through asynchronous interactions that players can have with each other while playing. It is breathtaking in scope, constantly intelligent in design and beautiful to look at. It's a pile of pretentious nonsense. This is a game in which the characters release overworked interpretations of Kōbō Abe quotes. The most repetitive visual motif is a not very sophisticated gesture to Thomas Pinchon's Rainbow Gravity . It progresses not with the quiet stroke of a pen, but with the stroke of a hammer. "I brought you a metaphor," says one of the characters late in the game. This is stupid, obvious and perfect.

Quote Back Of The Box

"I Want My BB."

Type of game

UPS but ghostly, political and other things.

Liked [19659005] Construction mechanics strongly communicate topics, actors do their best, tourism is both difficult and relaxing. Wow, this game!


Long length, most of the story loads to the end.


Kojima Productions


PlayStation 4 (plays,) PC after all

Release Date

November 8, 2019


Complete story for about 85 hours. At this point I have played over one hundred in total.

The Deadly Life is also Hideo Kojima's first major project since his departure from Konami in 2015. The context is loaded: the outreach is widely known here. chained by corporate masters, they finally free themselves, ready to blow their minds with a masterpiece. The game follows in the footsteps of the tragic cancellation of Silent Hills which was supposed to be a video game collaboration with filmmaker Guillermo del Toro, starring Norman Redus. (Reedus is now involved in Death Stranding along with del Toro and tons of other celebrities.)

Then there is the supposed strangeness of Death Stranding . During its development, the plot and the game were kept secret, with excessive and celebrity-laden trailers providing the only clue as to what was to come. The game is mythologized through its marketing and Kojima – already considered a legend – is further mythologized along with it.

But this story is full of misnomers. Kojima is a highly skilled team with decades of experience, celebrity friends and millions of dollars in support of Sony. He is not a scrapbooker by any other rich and famous person. There are therefore two Deadly s. There is one in the public consciousness and there is one that I have played. The first is a dream, an impossible (and frankly unnecessary) downplaying of games as an art created by a famous master. The actual game is a fantastic mess.

But is Heather okay? Yes, friends. Love it.

The death of death is set in an alternative future where a cataclysmic event, called Death of Death, has devastated much of the world. The incident, described as a major explosion, blurred the lines between the land of the living and the afterlife. In the world of the death of death is actually something after death and it is observable and measurable. In addition, it has been discovered that each person has their own "Beach", which is a limb-like space that they reach before finally moving into the big beyond. The thinning of the boundaries between our world and the afterlife releases ghosts called "coated things," or BTs. BT is devastating communities, wreaking havoc on the living. They are so dangerous that if one makes contact with a larger BT, it can trigger an event called "voidout", something like a miniature nuclear explosion that can destroy cities in the blink of an eye. The world is fragmented into several other cities and pioneer outposts. Connecting them are delivery services serviced by porters who feed on huge waste and sneak through BT to bring basic supplies for the shared courtship of the rest of humanity.

Players control Sam Porter Bridges, a lone wolf courier more contented with wasteland than around others. As the last living president of the United States leaves, Sam is asked to fulfill his final directive: to connect the rest of the settlements to the "chiral network," a futuristic internet that allows instant communication and fast 3D printing of infrastructure and supplies. The goal, he says, is "to make America whole again."

The implementation of this directive is becoming increasingly complex as terrorist factions are conspiring to erupt humanity, politicians cover up horrific crimes and literally spooky the ghost of revenge paid a personal war against those who had offended him. It's operative, over-the-top, and ultimately leads to a finale so effective and absurd that it goes beyond the anime over-satisfaction in the glorious bud that pops up the plot.

has large political machinations that extend far beyond Sam's reach. But in all this, he is still just a postman who has to make his deliveries while living in the worst possible world. To help him navigate this world, Sam is given a "bridge baby." This baby in the pod gives Sam the ability to perceive BT and to progress as she travels across the continent. During the trip, he will deliver countless packages and supplies from outpost to outpost, traveling countless miles in solitude while slowly transporting settlements across the web. Each new excursion is filled with difficult terrain, vigilant BTs, attackers and a caustic rain called 'weatherfall' that quickly speeds up everything it touches.

Most of the time, Sam guides himself through these dangers while carrying a backpack packed with packs and equipment. The contents of the backpack must be balanced. If Sam is too heavy on either side, he will fall. And if Sam falls, his load will be damaged. It is painful to cross the terrain and fall too easily, especially in the early game. But over time, Sam gets stronger and the player earns more resources.

At first Sam's outfit is little more than a good pair of shoes and maybe a climbing rope. As players progress, they will gain access to a variety of robotic platforms to increase how much Sam can carry or how fast he can move in extreme terrain. After all, this means portable 3D printers than can build bridges or even safe houses to rest on, provided you have enough raw materials.

It costs a lot of material to build a bridge or shelter. These structures also suffer damage over time and need to be repaired. But you're not the only one in this world who builds bridges over rivers or hangs chicks in rocky mountains. Death Stranding will place you on a server with other players, each building their own structures that you can share and use. You can even deliver packages that have dropped or leave behind packages that you can't deliver. Whenever Sam connects another city in the world to a fictional chiral network, Death of Death will connect you to the real-life network of other players and their structures.

Sharing is rewarding. These structures exist in a pseudo-social network where players can "like" those they find useful. The more "likes" you get, the better. It contributes to a progression system that uses a variety of criteria – mission completion time, freight size, special conditions – to increase the rank of the player who ultimately rewards rewards, such as the ability to carry more items or to down the slopes without slipping so much. But it's not just about delivering packages, building bridges and connecting people to one another.

In the end, Sam receives weapons: rifles, shotguns and grenades, all made using Sam's blood and other bodily fluids. Because Sam is special, you see. He is "repatriated", which means that instead of dying in mortal situations, he is able to direct his soul back to his body and rise again to finish the work. This makes it an ideal candidate for difficult deliveries. His body fluids can also be armed with BT, especially his blood. A hematite grenade can eject BT for a moment, while blood-filled bullets can slowly perforate them in fog. The best option is to avoid BT completely by relying on Sam's boyfriend to grasp and sneak past the ghost locations.

The death of the life line is drawn from various sources. Aspects of the Resurrection and the Multiplayer of Dark Souls The wanderings of Proteus and Heavenly Sky The clumsy movements of the body of QW54 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain and more surprisingly Metal Gear Survive . These pieces come in a unique package with a simple outline: start from here, now please go there. Choose a mission, pick up your gear, figure out how to get there, climb any mountain on your path without losing all your load. Fall, rise, continue. Rinse and repeat, with added layers of intrigue and battle challenges as the story progresses.

The larger story of The death of death is spellbinding, but like The ghostly pain before it, The lethal vein his systems and is more interesting to play than his raw story is to relive. Using the shared build and game messaging system, it is possible to alert fellow BT hunters, leave garages stocked with vehicles for free use, put shoes and unnecessary equipment in shared storage cabinets and create intricate walkways through the insidious world of the game. The word thread we are told at the beginning of the game refers to both a tie that binds something and the act of being strung out, isolated from others. Just as the military micro-management of Metal Gear Solid V expresses the infinite cost of mercenary violence and revenge, Death to Death systems speak to these two interpretations. Initially, the players were really stuck. They are alone in the game world with few signs of human interaction, and then slowly but surely the topography changes. Steps along a path, the beginning of a path. They extend to form a complex web of gaming structures. Each piece is fed into the other. It turns out that having stairs, better shoes and increased mobility is very important when you can jump over a perfectly placed rock at any moment.

In the end, I got to a particularly tricky part of the game where most of my supplies involved heavy snowfall hiking. Several players had brave this area before me, but I found many of their structures incomplete. An improvised series of magnetic bricks covered some peaks, but there were no connecting bricks along the most obvious paths. The basis of a more complex system was there; All I needed was some work to become what could be. Instead of moving forward with the story, I collected the materials I needed and ventured across BT territory to set the necessary cycles, those that could allow travel through the most dangerous areas, the areas that Death to Death clearly expecting players to go through

It wasn't easy. Time and time again, I was drawn to the earth by shadowy ghosts and pulled into a stream of tar that shot me away from my destination. I fired bullets covered with my own blood and threw grenades containing my sweat into massive beasts until I somehow managed to get where I wanted to go. Within hours, digital blood and sweat were literally spent, hiking repeatedly through the worst conditions, and I connected my cycles to the wider network. Anyone who comes after me will be able to use them, crossing the mountains easily and flying over the BT holiday. I am proud of these cycles, of the work that began to do them. I am grateful to the strangers whose devices I have literally contacted to do something that is beneficial not only to us but also to all who came across the treacherous paths after us. There was no real point in doing this, else it could be done and I decided it had to be done. I had to do it. I had to build something.

During my review Death of Death I fell into disintegration. The fact that my most cherished personal connection breaks down during the course of playing a game that ultimately has to do with the bonds we make does not lose me. Over and over again Death of Death I wandered through the harsh red deserts and snow-capped peaks with a mission to bring people together. I crossed bridges left by strangers, trusting that the paths they had laid would get me where I needed to go. Out of the game I lost myself. What does an untangling link like an old rope bridge over a ravine mean? What does it take to restore it?

I have no answers to that. The Death of Death did not grant them. Instead, she insisted on the simple idea: that we are strengthened by grace and more beautiful than the chance of others. That we travel on the roads of those who have passed before us, leaving behind our own markings, which ultimately reflect on the road that passes behind us. We go alone more often than we go together, losing ineffective things along the way like so much luggage. Yet sometimes we see signs of worry. They are small in life. Random text message from an old friend, a free drink at the neighborhood bar, an enthusiastic conversation with a colleague about nothing important, the sound of your roommate playing his guitar. In The Deadly Sting these things are literal. A generator that feeds our car in the middle of nowhere, glowing thumbs to the emblem of city gates, a ladder crossing a flowing stream, a structure that protects us from acid rain.

"I brought you a metaphor." [19659044] Illustration to an article entitled iDeath Stranding / i: The Review of iKotaku / i ” data-poster-src=”” data-anim-src=”” data-cropped=”false” class=”dv4r5q-1 hEuYft”/>

The Death Aspect The multiplayer aspects function as a critique of online parasocial links, a metaphor for themes of cohesion and worker solidarity. Crossing the lonely wasteland encourages players to build stories in their minds. Stumbling across new bridges and seeing the names of familiar players, it's easy to believe you know something about them. I noticed that it looked like one player deployed their structures in areas with high foot traffic, maximizing "likes". Another always seemed to step forward, building exactly what was needed with care and attention. You build affection for some players, annoyance for others. Opportunists, carers. You long for "likes" and engagement, because it's good to have something, nothing in the wasteland. One time I built the start of a freeway outside the distribution center and woke up to find that the road was widened by someone else. My original structure has thousands of likes. Later, returning to it, the name of someone else was introduced as the owner and they received even more praise than I received. Who was that asshole who set himself up to take indirect responsibility for something I had built? I bet he's the guy who steals people's jokes on Twitter. These thoughts are, of course, nonsense. There is nothing more meaningful to our interaction than whatever I have brought to it. Yet I cannot believe that I know who they are and accept that they have undoubtedly formed their own thoughts for me.

In practice, the construction of structures and widening roads creates more companionship than dispute. Няма да отричаме странния контекст на повествованието, който стои в основата на всичко това – ние в края на краищата се разпростирахме от брега до крайбрежието в опит да направим Америка отново цяла⁠ – но ефектът от тези механици е по-романтичен, отколкото злощастен. Безброй работници, обединени в солидарността на своята задача, създавайки обществени и функционални средства, за да позволят на основните услуги да продължат. Работата е била достатъчно важна, че играчите са имали гръб един на друг и са склонни към съществените части, без да искат. Смъртта на смъртта се изписва поетично за преплитащи се души и връзки, които продължават от един свят в следващия. Ако любовта, тъгата или дългът биха могли да се преместят от земята на живите към мъртвите, тогава може би тези чувства на гордост и солидарност могат да се изместят от цифровото към действителното. Направихме нещо; помагахме си взаимно. Видео игра или не, има утеха в това. Оказва се, че да бъдеш работник в Амазонка в апокалипсиса не е толкова лошо, когато солидарността надделя.

По-големият свят на Stranding of Death далеч не е идиличен. Разпръснати из разбития континент са джобове със скривалища, познати като МУЛЕ, както и други терористи, всички които са нетърпеливи да откраднат товара на Сам. Тези човешки противници предоставят различно предизвикателство от BT. Ако искате да крадете MULE доставки или да ограбите кешове от терористи, все пак можете да се включите в някаква крадлива акция, както бихте направили с BT. Високата трева и естествените препятствия осигуряват изобилие от средства за проникване, а екипировката като пистолет за бола и въже за връзване на врагове ви позволява да неработещи врагове. Другият вариант е шумен и забързан и също толкова полезен. С правилния арсенал е възможно да се спусне във вражеския лагер като архангел на мародерство, стреляйки с несмъртоносни патрони – убийството на човек в края на краищата ще доведе до BT и предизвиква неистови престрелки, които награждават наградни ресурси и съоръжения. [19659002] Това е най-очевидният остатък от ДНК на Metal Gear Solid . Докато Смъртът на смъртта не е екшън игра, той се справя добре с действията, когато е необходимо. Това се простира до боевете на босове, които тук не мога да разваля, освен да кажа, че те варират от тайни партизански дела до библейски сблъсъци, които биха се почувствали като у дома си в Дракенгард на Йоко Таро . Насилието е в краен случай, а Смъртта на смъртта се преживява най-добре по внимателен и крадлив начин, но когато настъпи моментът да прекъсне мълчанието и да избухнат експлозии, това е мощно. Не всичко може да се реши с мост. Битката е твърда истина и тази, която винаги се чувства мръсна и разхвърляна.

Всичко това е работа. Death Stranding е дълга и изтощителна игра, но това смилане и изпотяване е от основно значение за нейната идентичност. След създаването на първоначалния сюжет, следващите 40 до 50 часа са посветени на тихи походи и отчаяни набези само с няколко сюжетни пунктуации. В Death Stranding трудът е ключов и предлагането на всякакви удобства на играча извън няколко оръжия и джаджи ще се втрие в темите на играта. Ако играчите имат за цел да оценят връзките, те трябва да са сами с часове.

Аз имах постоянен спътник в тези пътувания: моят приятел и колега Тим Роджърс. Говорихме с часове в затъмнения му кабинет, разговаряхме безмилостно над съобщенията на Слак. Голяма част от това беше гнус заради гьофи, но когато дойде време да мислим за световния дизайн, Тим говори ясно.

„Игрите създават вълнение от части, които режисьорът ще редактира“, каза ми той.

Мога да се сетя за момента, който ми беше най-ясен. Множество часове, прекарани в снежни планини, сглобявайки недооценени цикли и приюти, взеха своя данък. Играех част от Смъртоносна смърт която беше нещастна, което ми даде най-суровата среда и ме ограби от основни инструменти. Студ се хвърли по лицето ми, стоманени пояси изскочиха от снега като масивни разпятия. Две нощи знаех само снежно и киселинно гниене. Знаех само бяло. След това преминах по билото и отново видях зелено. Славна, растяща трева. Иска ми се да имам думите, за да опиша какво означава да видя цвета зелен отново. Нямаше да има значение почти толкова, ако не бях въвел предварително цялата тази проклета работа. Не мисля, че можете да направите това с монтажен или смазан разрез.

За всички претенции на Kojima като бъдещ филмов производител, за всички на кастинга на знаменитостите и камето от неговите известни приятели, да не говорим за коренността на марковата сделка Monster Energy Drink (пиенето на нещата в играта ще запълни вашата издръжливост), лепилото, което държи всичко заедно, е колко добре Смърт Stranding работи като игра. Докато по-голямата част от времето е прекарано в лутане, това никога не е безсмислено, а дори и по-пустите взаимодействия⁠ – какво означава дори „да харесвате“ непознат, така или иначе? ⁠ – допринасяте за едно цяло, което винаги ви моли да помислите за нещо. Това могат да бъдат неудобните последици от американския експансионизъм, сегашната епоха на трупсизма, катастрофалните последици от изменението на климата, бързия, но успокояващ характер на социалните медии, суровата физика на телата или по-широките представи за труда. Всичко е там и е обгърнато в игра, която е и трудна, и ползотворна за игра.

Най-силната история в Смъртоносна смърт е тази, разказана от нейните системи, но сцените и други повествователните елементи все още са завладяващи, бавно изгаряне, което започва с тихи моменти на характера и завършва с високо планинско натрупване на сюжети и мотивации. Смъртта на смъртта отнема много време, за да определи своя свят, и все още оставя много последици, когато кредитите се търкалят. Съществува база данни за изучаване на някои термини, но Смъртта на смъртта удобно излъчва двусмисленост, преди да избухне навън в прекомерно действие. Погребана под цялата научнофантастична терминология е проста история; след като мотивациите на всички са оголени, не е толкова сложно, че може да си представим въз основа на причудливите трейлъри на играта. Death Stranding в крайна сметка е по-впечатляващ в суровото сензорно претоварване, отколкото в момента за момента на сюжета, но е трудно да се отрече колко подобрение е неговата техника на разказване в сравнение с Metal Gear Solid V натрупващи се монолози и движещи се движения на камерата. Смъртта на смъртта при цялата си извитост и визуален излишък, е предизвикваща и често движеща се.

Голяма част от това се дължи на това колко актьори се ангажират с техните роли, дори и да са често натоварен със задачи за разпръскване на метални метафори или тромави излагания. Има усещане, че всички знаят, че това е малко глупости и този намигващ ръб идва ръка за ръка с по-голям ангажимент към историята като цяло. Това е по-скоро като гледане на опера или музикален театър, отколкото на филм. Понякога тонът му прилича повече на шоу на сентаи или B филм, хвърлящ се, а понякога и мразен. Има велики жестове, дълбоки изливи на емоции, нарочна хореография.

Трудно е да не харесваш Сам Бриджис, който се сблъсква с цялата причудливост на Смъртоноса с приветствената изморяемост, затворена в в характерното ръмжене на Норман Редус. Трой Бейкър го харесва като злодейския Хигс, а Лея Сейду ноктира сместа от здравина и сурова емоционалност, тъй като Сам е близък съюзник „Крехки“. Тогава има Мадс Микелсен, който командва вниманието всеки път, когато е на екран. Да, смешно е като дявол да го чуеш как шепне „Искам си BB“, но когато дойде моментът, той започва да работи по дяволите.

Death Stranding понякога попада в редуктивни джендър тропи, по същия начин, както другите игри на Kojima. Това е история за бащинството, много често за сметка на жените в актьорския състав. Продължаващата връзка на Сам със своето мостово бебе се пресича с историята на мистериозния злодей на Мадс Микелсен, който подкрепя политиката на разтърсващия световен глас сюжет с повече човешки и свързани отношения. Но Смъртта на смъртта се спъва, когато дойде време да се справят с жените и техните истории. Има жестове в темите за майчинството, които да вървят заедно с темите за бащинството, като сюжетна линия, която използва призраци като метафора за следродилна депресия, но в крайна сметка това е история за мъжете и такава, при която дори най-смелите жертви на женските герои идват на ръка ръка със същата характерна наклонена камера на предишните игри на Kojima. Никога не е толкова груба като Metal Gear Solid V тиха, но все още е забележим проблем, който подкопава по-голямото изследване на родителската болка и саможертва.

Това казва, Смърт Напъването също е толкова наситено с мъжкото тяло. Независимо дали това е чувственото кадриране на Микелсен да пуши цигара или начинът, по който камерата се движи, за да гарантира, че сте виждали достатъчно просто голо тяло на Reedus по време на душ сцени, Death Stranding бисексуалната камера на 1945 е по-заинтересована от мъжете отколкото дори франчайзингът, натоварен с изтезания, облизване на кръв Metal Gear . Разликата е в крайна сметка в това колко любвеобилно се поставят мъжете в сравнение с жените, както от буквалната камера, така и от мястото им в по-големия разказ. Крехкото тяло може да бъде помрачено от падането на дъжд, дъждът се лее по кожата й, но все пак в крайна сметка Леа Сейду тича под дъжда, тъй като камерата се фокусира върху задника. Reedus стои гол на плаж, а Mikkelsen се издига от катран яма и да, това е секси, но им е позволено и много повече благородство.

<img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAAAAACH5BAEKAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw==" data-chomp-id="d12ehdzoeck90cfomynm" data-format="Png" data-height="1080" data-default-transform="UncroppedWideExtraLarge" data-width="1920" data-relative="false" data-show-background="true" data-alt=" Илюстрация към статия, озаглавена iDeath Stranding / i: The iKotaku / i Review [19659063] Смъртта на смъртта се занимава с много универсални теми – деца и техните настойници, смърт, труд, но също така говори и за по-конкретни актуални теми. На преден план са дълбоко екологичните настроения относно влошаващите се местообитания, екстремни климатични условия и срив в обществото. Както се съобщава за нас ъпващата ни климатична криза и произтичащите от това разходи за бездействие, Смъртта на смъртта си представя свят, в който най-екстремните условия разрушават връзките, които свързват света заедно. Това е очевидно в световния дизайн, който варира от скални плитки и по-разумен терен до изключително извънземна топография. Има части от картата, които приличат повече на Марс, отколкото на Земята, почти кръв червено в цвета на пясъците. Бурни снежни бури изкривяват пространството и времето, а потъналите градове дебнат под нарастващите приливи на тарове.

Смъртта на конфликта конфликтът се издига до библейски размери. Много герои смятат, че човечеството е обречено независимо от това, че всяко действие, предвещаващо предстоящото изчезване, е помощна лента на смъртна рана. В крайна сметка, с достатъчно време, няма съмнение, че човечеството ще бъде малко повече от прах. Смъртта на смъртта има поток от фатализъм, който се чувства много в момента. Дори и другите герои да поддържат надежда, че е възможно по-добро, устойчиво бъдеще, има и тихо приемане, че, може би, наистина се борим пред нещо твърде голямо. Че малките победи, които откриваме, могат да бъдат омаловажавани от по-големите проблеми, с които се сблъскваме. Това никога не се предлага като извинение за безделието; ясно е, че има работа, въпреки всичко. Смъртта на смъртта се дърпа между тези две крайности. Един, който казва, че няма смисъл. Друго, което казва, че макар бъдещето да е непознато, има задължение да се борим за нещо по-добро, дори когато слънцето загрее, труповете се натрупват и пукнатините по света.

Това съобщение идва в съчетание с жестове към съвременната американска политика. „Направете Америка отново цяла“ е общият рефрен. През Смъртоносното житие Америка е разрушена нация, разпръсната до различни джобове от хора, които просто се опитват да се пресекат, осеяни от чудовища и мародери. Решението на този въпрос е подходящо кихотично: ами ако просто фиксираме комуникационни линии между всички? Това е идея, която не се бори с някои от по-належащите въпроси на съвременната американска политика – например гражданска съпротива – и един, който може да изглежда наивен. Разрушаването на Америка в реалния живот е симптом на по-голям системен проблем на фанатизма, който се наблюдава нарастване на насилието и изолационистката реторика по света. Пред този момент, Смъртта на смъртта решава, че това е поправимо. Че политиката на разделението може да даде път на нещо по-цялостно и приобщаващо. Смъртоносното житие за негова вреда, никога не се съобразява с използването на американската иконография – това е нация, основана на робство и колониално клане – но все пак избира да посочи пръст. Нещата, каквито не са, не могат да издържат или ще доведат до разруха.

Сребърната подплата, разбира се, са други хора. Death Stranding не е фина игра. Механиката е посланието. Изградете връзки, използвайте тези за буквално разделяне на раздели. Дори когато историята набъбва до един сплетен хаос, който би направил чудовищния руж за заваряване с канон на Metal Gear Solid 4 Най-фундаменталната точка на смъртта не е трудно да се разбере. Да, това е ад. Да, разпадаме се. Да, това може да е краят. Но има изкупление и при други хора.

Now that you’ve finished reading this review, you could watch this ridiculous video by me (Tim Rogers (hello)), if you want. Hey Tim, this is Heather typing now from Blizzcon. This video is great and I’m glad we went on this strange journey together. I see you used my piss footage! Also, yes, watch Tim’s video!

Source link